在參加 青年永續社會設計挑戰賽 之前,我有過幾場類似的比賽經驗,但不一樣的地方在於「實作」的部分。過去只要評審認為你的想法是對的,或是比較認同你的看法就給你較高分數,有點主觀的感覺。但融合實作在他人身上,藉由大眾的呈現去評分,多了一份評分指標。
實作前,我們都認為自身提案算完美,總覺得事情會照所想的演出,直到成品做出來後,邀請受試者試玩桌遊,並在玩後心得中,得知作品問題百出,擁有不好的評價,經過不斷修改才有最後的成品。
心路歷程
這次我們負責的是由「逆風劇團」命題的青年弱勢議題,如何讓大家對逆境兒少更加認識,且有同理心。
綜合大眾的回饋問卷及自身的經歷,我們決定要解決的「痛點」為大眾對於逆境兒少的刻板印象——在成長的過程中,可能會聽別人說有位小孩做了一件壞事,而要求自家孩子要遠離,才不會學壞的說法,但大家都專注在「壞」這個字上,並沒有深入探討一個人做這件事背後的原因,有可能是家庭背景不全等眾多原因。
根據這個理念,我們設計體驗式桌遊,透過真實故事改編,讓遊玩者一步步走進他們的故事裡,藉此改變他們以往直接的想法。
遇到什麼困難?
團隊合作
現今已是大三的我,在過去有許多分組作業,分工的方式皆是透過爬梯子決定負責內容,看似一項平等的事,在事後可以發現每個人做出來的作業沒有統一性,可能字型、顏色不同,前後邏輯對不上,讓我覺得,這不就回到個人作業,「合作」這個意義也消失。為了不讓計畫看起來四分五裂,我想要每個人從頭到尾負責一項事,大家還是可以互相給對方意見,讓計畫不偏離中心概念。
過去經驗也讓我知道,一個群體沒有領頭羊,大家就不知道從何開始,因此我自願擔任隊長的角色,讓團隊有凝聚力。我在比賽中花最多時間在「分工」、「盯進度」,在事前都已詳細規劃大家的繳交期限,方便大家後續討論的動作,大家也沒意見。
但是等到繳交期限前,有位組員才發現問題,未準時完成,導致整個行程就需要再延後,讓大家壓力都很大。
老實說,那段時間蠻崩潰的。當初沒有讓大家定時回報進度,是相信大家都有自己的責任感,我認為那位組員未意識到自己在一個大群體中,將平常一人作業的模式化為等號,而團隊合作是一環扣一環,一個地方出錯就無法繼續進行,不能只想到自己。
當我同時經歷「完成自己負責的桌遊」與「管理團隊」兩件事,已擁有強大的心理素質。針對隊長一職,如果當時我於一開始就點出身處「團隊」這件事的重要性,或許能讓他人了解此角色與他人是密不可分,而不是在完成一件事情上。
有什麼學習、未來如何優化?
表達「焦點」錯誤
在過程中,身為主講人的我,整場比賽中,花了大半時間在講解團隊所設計的桌遊如何進行、詳細內容,但最重要的動機及想傳達的概念卻沒有顯現出來,讓評審無法體會到我們想做的事,甚至在未來推廣至目標族群身上,就無法明確知道其作用。
其實我們最初是以手機體驗式遊戲的方式,讓大家體會逆境兒少所處的生活,不要在未徹底理解一個人前就下定論。幾天後,我認為團隊中沒有能力設計一個完整的遊戲,在執行上很困難,而且需耗費龐大金錢與時間。站在大眾的角度來說,如果能達到同樣的效果,一定會選擇花費少且容易上手的方式,最終才選擇以桌遊為中心概念出發。
未考慮提案「最終結果」
對於這個年紀的我們,沒有真正地提出並執行一個方案。雖然我們想到了解決方案,卻沒有想如何推廣它,那時候評審就問了:「在眾多桌遊中,你們的亮點是什麼,大眾為什麼會選擇它,還有你們要如何推廣。」,看似完美無缺的計畫,在幾個問題被提出後,漏洞百出,顯然準備不夠。
對於正就學的我們,長期被學校保護得很好,無法擁有實戰經驗,在整個思考流程上,每一步都沒辦法做到完美。但有了這過程,相信未來在職場工作上就能輕易上手。
「執行力」不足
本次提案針對高中生,但是我們的實作者僅一位高三生,其餘都是大學同學。由於正逢暑假,我們無法找到很多高中生進行,再加上離高中生活久遠,無法有相關人脈。最後成果影片的說服力就弱了,無法讓他人相信,這真的是最可惜的一部分,畢竟已做到最後一步。在一開始挑選目標族群時,就沒有預先找好人及想到可能的後果。
雖然在本次提案有不足的部分,但也有成功的地方。
最印象深刻的是自己設計的「劇情引導本」,從一個被隊友嫌無聊的方案,到最後受試者心得分享時,給予大大地肯定,認為提案有符合主題,我認為這一刻所有的努力都值得,那時候很感動。
老實說到最後有無得獎都無所謂,因為這是自己第一次將想法實作,花費大量時間站在不同角度去思考,去試想未來的幾分鐘會出現的事,將想法調整到最好。
成功的定義對我來說,不是由名次來定奪,而是它能帶給你的重大意義,那份你在未來都能記得的一件事。
曾經的我也懷疑自己的能力,但是沒有走到最後,怎麼會知道結果呢?
長達4個月的時間,唯有一步步嘗試,才知道自己能做和不能做什麼。這是在學校的我們無法體會到的事,很開心自己有踏出這一步,讓我認識與了解在台灣的不同地點,有很多人在為不同的人、事、物付出。